Razumijevanje novih modela trgovine od virtualnog do fizičkog i od fizičkog do virtualnog

Pogledajte bilo koju trgovinu Target ili Walmart subotom i gledajte kako kupci savršeno dominiraju u biti trgovine između fizičkih i fizičkih osoba. Zapravo, samo iskustvo boravka na fizičkoj lokaciji navodi većinu kupaca da kupe daleko izvan svojih popisa za kupnju. To je razlog zašto robne marke troše milijune dolara na fizičke maloprodajne lokacije jer su uvjerene da mogu unaprijediti i kapitalizirati iskustvo kupnje na licu mjesta i "slučajnost" koja se događa u trgovini. Bilo da se radi o čekanju u redu za ulazak u Louis Vuitton Maison Vendôu mojoj trgovini u Parizu ili spuštanju toboganom u trgovini tijekom shopping avanture Showfieldsa u New Yorku, svijet fizičke maloprodaje postao je iskustveniji i blještaviji. To je jedan od pokretača VELIKE maloprodaje.

Ali kad počnemo razmišljati o fizičkom otisku brenda u virtualnim ekonomijama, čini se da posustajemo. Ima li ovaj otisak stopala u virtualnom svijetu? Kažem odlučno da!

Dok nastavljam savjetovati i surađivati ​​s robnim markama u ovom novom prostoru, iz moje je perspektive vidljivo da se novi modeli trgovine razvijaju, ali nisu napravljeni u velikoj mjeri. Čak i dok je Metaverse u početnoj fazi, ovi će modeli imati značajan utjecaj na izbor kupaca i odluke o kupnji. Moj vam je savjet da se vežete jer ćemo uskoro krenuti u budućnost trgovine!

Kao VAŽNU napomenu, svi možemo priznati da Metaverzum ima ozbiljne implikacije za društvo. Na primjer, istraživao je jedan od mojih prethodnih članaka iz kolovoza 2020 etika i privatnost u metaverzumu. Članak koji upravo čitate posebno je napisan za istraživanje i predstavljanje novih modela trgovine i ne treba ga tumačiti kao jedinu važnu stvar dok gradimo Metaverse. Namjera ovog članka je rasvijetliti ove nove modele trgovine kako bi se podigla svijest i istražile mogućnosti kako će trgovina nadmašiti e-trgovinu i fizičku maloprodaju te također dati profesionalcima nomenklaturu koja bi im mogla trebati dok istražuju te nove prostore. Ovim novim modelima trgovine treba pristupiti delikatno i imajući na umu zajednicu i stvaranje vrijednosti, za mnoge od nas postoji nada da će potencijalno biti usvojen i web3 etos otvorenosti.

A sad krenimo!

Ljudska strana trgovine

Stoljećima je jedino održivo tržište (osim "Sears" kataloga iz vremena mojih roditelja) bilo fizički fizički (P2P). Kupci su otišli na fizičku lokaciju, odabrali proizvod i osobno zamijenili fizički "fiat" novac za materijalna dobra koja su željeli.

Osvit interneta uveo je nova tržišta za razmjenu, počevši od aplikacija društvenih medija i e-trgovine. U osvit metaverzuma i nadolazeće ere web3, trgovina će se razvijati i s tom evolucijom pojavit će se novi modeli.

Marketinške strategije, pa čak i proizvodi koje će brendovi prodavati, bit će drugačiji kako budemo ulazili u državu nasljednicu današnjeg mobilnog interneta, metaverzum. Bez obzira jesu li proizvodi fizički ili virtualni, profesionalci će morati uzeti u obzir demografske i psihografske podatke, izgradnju vještina i igrifikaciju, korisničku interakciju, događaje/iskustva, tehnologije digitalnih blizanaca i stvaranje jedinstvenog trgovačkog fronta...sve s namjerom poticanja angažmana s proizvod ili uslugu. Zatim dodajte sloj složenosti u kombinaciju kada uzmete u obzir važnost zajednice, fandoma i autentičnosti i njihov utjecaj na izbor obožavatelja i/ili korisnika u fizičkim i virtualnim područjima.

Mnogi profesionalci koriste izraz osobna kupnja kako bi je razlikovali od virtualne. Predlažem da se sva kupovina obavlja osobno, čak i ako se obavlja na virtualnoj platformi ili u korist avatara ili virtualnog doma. Iza donošenja odluke i konačne kupnje ipak stoji čovjek! (barem za sada)

Je li tržište spremno? Jesi li?

Prema nedavno objavljenom blogu BigBusinessa, "brendovi koji žele potrošiti dio svojih marketinških dolara na Metaverse tehnologiju trebali bi potražiti stvari koje već rade, a zatim smisliti kako ih učiniti još boljim uz imerzivnu tehnologiju." Štoviše, brendovi bi trebali započeti ovaj proces što je prije moguće jer je „novi” kupac već tu.

Nedavno istraživanje koje je proveo Zipline (jedna od najvećih svjetskih tvrtki za dostavu bespilotnih letjelica) sugerira da je 85% ispitanika generacije Z, 75% milenijalaca i 69% generacije X odgovorilo da bi bili zainteresirani za hibridna iskustva kupnje, koja uključuju korištenje mješovitih stvarnost u maloprodajnim trgovinama i za online kupovinu. "Ključno je angažirati potrošače zabavnim i pristupačnim digitalnim sadržajem koji smanjuje prepreke ulasku i susreće korisnike Metaverse tamo gdje već postoje", rekla je suosnivačica i izvršna direktorica Ziplinea Melissa Wong. To može biti u popularnoj igrici ili u fizičkoj trgovini gdje se ljudi međusobno druže. Samo nemojte očekivati ​​da ćete puno dobiti od trošenja milijuna na sljedećem pustom otoku. Previše puta vidimo kako brendovi grade iskustva koja pokreću brendovi umjesto da ih stvaraju imajući na umu igrača, a onda se pitaju zašto nitko nije došao.

Naravno, igrači su u središtu svih ovih novih aktivnosti. Oni su već usklađeni s ovom novom stvarnošću i ovo su hrabro novo tržište. Studija iz Newzoo-a pronađen da su igrači imali više od prosjeka pozitivnih stavova prema imenima robnih marki od onih koji nisu igrači. Anketirali su 75,000 ispitanika online s 36 tržišta diljem svijeta i otkrili da igrači imaju znatno povoljniji stav prema brendovima u sportu, automobilima, pićima i modi.

Ostvarenje

Trenutačni modeli kupovine su Physical-to-Physical, Digital-to-Physical i Virtual-to-Virtual. Ali što je s idućim korakom i prodajom s virtualnog na fizičko i s fizičkog na virtualno? Kada su vaši kupci u Metaverseu, prvo je virtualno. Međutim, što se događa kada žele kupiti nešto fizičko u igri ili u svijetu? Ili kada su na fizičkoj lokaciji, bilo da trgovina ili glazbeni festival i nešto što nabave na toj lokaciji mogu otključati nešto drugo za njih u virtualnom svijetu? Uronit ćemo dublje u te modele kasnije u ovom eseju i u budućim.

U Metaverseu se pojavljuje poslovni model usmjeren na pružanje novih proizvoda digitalnim blizancima kupca, koji bi bio jedinstveni avatar osobe. Ovo se zove Izravno na avatar (D2A), termin koji Ryan Gill, izvršni direktor Cruciblea, i ja smo prvi put istražili još u srpnju 2020. u visoko citiranom članku. D2A zaobilazi tradicionalni marketing fokusirajući se na osobe unutar igre za prodaju virtualne robe, fizičkih predmeta ili iskustava iz stvarnog svijeta. D2A može zvučati kontraintuitivno, ali postaje brzorastući tržišni segment s povećanim osjećajem povezanosti za kupnju digitalne robe koja može, ali i ne mora dolaziti s pandanima iz stvarnog svijeta. Marke mogu iskoristiti D2A za prodaju V2V, P2V i V2P.

Budući da D2A postaje novi model za D2C, to samo po sebi signalizira novu granicu za B2B i B2C paradigme na koje će utjecati ne samo igranje već i AR i glas.

Razlučivanje metaverzuma kroz "trenutke metaverzuma"

Iako mnogi poslovni profesionalci, trgovci i komunikatori možda ne razumiju u potpunosti Metaverse, mnogi vjeruju i slažu se da je to dio budućnosti. Neke tvrtke napreduju na Metaverse tržištima, dok druge na njima posrću. Odvajanje dojmljivih, smislenih aktivacija od reklamnih trikova i izvlačenje prave vrijednosti Metaversea iz pompe može omogućiti tvrtkama donošenje racionalnih odluka u ovom ključnom stanju prilika koje se pojavljuju. Na kraju dana, koja je vrijednost koju stvarate za svoju zajednicu ili svoje fanove?

Trenutno ne postoji univerzalno prihvaćena definicija Metaverzuma. Iako postoji nekoliko zajedničkih kriterija, većina ljudi ima vlastite ideje o tome što Metaverzum jest ili će biti. I to je u redu. Ali, radi općeg razumijevanja, Metaverzum u ovom članku se odnosi na daljnju konvergenciju naših fizičkih i digitalnih života.

Kako su naša sadašnja društva i gospodarstva nastanjena i oblikovana pojedincima; Metaverse je naseljen i oblikovan našim digitalnim načinom života. Radi se o digitalnom identitetu i vlasništvu koji se hrane i budu hranjeni novim proširenjem ljudske kreativnosti. Osim toga, kultura se stvara u virtualnim prostorima, a ta kultura zauzvrat utječe na modu, zabavu i drugo.

Digitalni stil života nije novost - živimo ga na telefonima, tabletima, računalima, sve više u VR slušalicama, a uskoro i u AR naočalama i drugim sustavima prikaza u nastajanju koji naše digitalne živote približavaju našim fizičkim životima. Dakle, u kojoj mjeri već živimo u ranim pogledima na Metaverzum?

Metaverzum koji mnogi zamišljaju još je daleko. No, Metaverzum nije (samo) virtualno mjesto na koje ćemo jednog dana stići i uključiti naš fizički svijet. To je evolucija. Metaverzum se otkriva svakim danom sve više i više u brzim uvidima - "trenucima metaverzuma".

Iako je važno ne miješati te trenutke metaverzuma sa stvarnim dolaskom Metaverzuma, iz njih možemo naučiti kako će Metaverzum izgledati i kako ga možemo izgraditi i uspješno ugraditi u njega.

Čista virtualna tržišta

Trgovina se razvija u više virtualnih prostora i iskustava, uključujući iskustva dijeljena virtualno putem proširene stvarnosti. Svijet prethodnog stoljeća bio je vođen fizičko-fizičkom trgovinom – ekonomskom aktivnošću u fizičkom svijetu kupnjom iskustava i predmeta u fizičkom svijetu. Metaverse pokreće virtualno-fizičko, fizičko-virtualno i virtualno-virtualno trgovanje.

Virtualno-virtualno trgovanje događa se u igrama već desetljećima. Ova vrsta trgovine uključuje internetsku ekonomsku aktivnost kupnje internetskih iskustava i artikala. Ovo također možemo nazvati modelom "izravno do avatara" - slično današnjem modelu "izravno do potrošača", ali s naglaskom da se "konzumacija" odvija virtualno.

Prema Statisti, računaju se samo kupnje unutar igre više od 61 milijun dolara u 2021. s ukupnim očekuje se da će tržište virtualne robe dosegnuti gotovo 200 USD milijardu ili više do 2025. To je moguće, posebno s obzirom na druge vrste virtualno omogućene trgovine, koja također raste u opsegu usvajanjem aplikacija i hardvera. Ovo predstavlja velike mogućnosti za tvrtke koje istražuju te koncepte – osobito u ovoj ranoj fazi tržišta.

V2P i P2V

Postoje aktivacije i ekonomije u Metaverzumu izvan modela virtualno-virtualno. To su virtualno-fizičko i fizičko-virtualno.

Virtualno-fizičke aktivacije uključuju kupnju virtualne robe ili kupnju unutar virtualnog prvog tržišta ili iskustvo igranja koje može imati neku virtualnu korist, ali također omogućuje neku vrstu fizičkog proizvoda ili iskustva. Fizičko-virtualno tržište uključuje kupnju fizičkog artikla ili iskustva koje također "otključava" neku virtualnu komponentu.

Neke aktivacije virtualne trgovine relativno su jednostavne, poput kupnje putem AR-a ili potpuno virtualnog izloga. Postoje posvećene tvrtke koje izrađuju virtualna tržišta po narudžbi koja se izravno integriraju s postojećim 2D rješenjem za e-trgovinu trgovca.

Mnogi online trgovci također su uspjeli stvoriti impresivna iskustva kupnje putem aplikacija poput Snapchata. Matična tvrtka, Snap Inc., već neko vrijeme čini e-trgovinu putem platforme lakšom i ugodnijom za korisnike, kao i učinkovitijom za trgovce. I to baš na vrijeme od tada nedavna studija otkrili da više od 90% generacije Z želi koristiti AR za kupovinu.

NFT-ovi bi mogli igrati ulogu

Iako su oba ova primjera uzbudljiva, istina je da su verzije onoga kako se neka e-trgovina već događa. Unatoč tome, postoje tehnološki naprednije opcije s još većim potencijalom za ponovno osmišljavanje poslovnih modela i predstavljanje novih. Razmotrite one koji uključuju kupnju nezamjenjivih tokena.

NFT predstavljaju i dopuštaju vlasništvo nad digitalnom robom. Ali, kroz magiju blockchaina, oni također dopuštaju kovaču NFT-a da vlasniku dodijeli ekskluzivne pogodnosti. Razmislite o restoranu koji još nije otvoren, ali prodaje NFT-ove koji omogućuju ekskluzivan pristup vlasnicima kada se restoran otvori. Ako se pravilno izvede, to postaje novi način za nova poduzeća da generiraju kapital, na primjer Fly Fish Restaurant koji se otvara 2023. u New Yorku.

Neki bi mogli pomisliti da je korištenje NFT-a na ovaj način kockanje. (U gornjem primjeru, hoće li kupci dovoljno iskoristiti restoran kako bi nadoknadili svoju početnu kupnju? Hoće li se restoran uopće ikada otvoriti?) Međutim, prikladnije je razmišljati o ovoj vrsti upotrebe NFT-ova kao o "crowdsourced-u" korporacije” zarađujući početni novac na otprilike isti način na koji bi nova korporacija zaradila prodajom dionica.

Baš kao i korporacija koja prodaje dionice, startup koji prodaje NFT-ove može vlasnicima dodijeliti ekskluzivne pogodnosti, uključujući pomoć u donošenju odluka o tome kako se projekt vodi. To može ići čak do "decentraliziranih autonomnih organizacija" koje u potpunosti vode ljudi koji vode digitalnu infrastrukturu koja podržava projekt. Ali, to je razgovor za drugi dan.

Prvo, moramo pogledati neke napredne tvrtke koje čine velike korake u korištenju opcije NFT kao marketinške udice. Na primjer, Auroboros sa sjedištem u Londonu, koji je nedavno prikazan u Netflixovom dokumentarcu, izvorna je luksuzna modna kuća Metaverse koja stvara i za fizička i za digitalna tržišta.

Vrlo uspješni, osnivači nastoje prigrliti svjetove umjetnosti i mode spajajući ih u Metaverse. U ovom zadatku im pomaže korištenje Boson protokola koji je decentralizirano Web3 tržište koje marketinškom stručnjaku omogućuje prodaju fizičkih proizvoda u Metaverseu kao NFT-ove. Buduća trgovina odvijat će se besprijekorno s tvrtkom koja će promovirati svoje proizvode uz izravan pristup svojim podacima za određivanje buduće prodaje.

Neki smatraju da je Boson Protocol novi oblik "bankarske" platforme eliminirajući posrednike koji ubrzavaju prodaju, što je uvjerenje koje je nedavno poduprlo partnerstvom s MasterCardom. Njegova privlačnost je dalekosežna jer Tommy Hilfiger, Hogan, Cider, IKKS, Anrealage, Deadfellaz, SSIAN i drugi surađuju s Bosonom.

Ovdje se ne zaustavlja. Prošle godine Balenciaga se udružila s Fortniteom, najpopularnijom videoigrom na svijetu, kako bi promovirala vrhunsku modu modne tvrtke. Iako je zanimljiv spoj za skupocjenu modnu tvrtku da se udruži s igrom koju preferiraju tinejdžeri i mladi odrasli, to je svakako početak partnerstava koja bi na kraju mogla povećati prepoznatljivost robne marke i eventualnu prodaju marki. Vrijeme će pokazati, ali tvrtke revno istražuju te mogućnosti.

Unesite Physical-To-Virtual

Također se puno radi na aktiviranju fizičkih predmeta ili kupnji iskustva kako bi se omogućile virtualne pogodnosti. Ove su transakcije jednostavnije za ljude koji se (još) ne bave kripto i NFT-ovima i pružaju im udobnost posjedovanja fizičkog artikla ili iskustva bez obzira na to hoće li se virtualna korist ostvariti – ili čak u slučaju da odluče ne komunicirati s virtualnom komponentom uopće.

Jedan primjer iz prošlogodišnje blagdanske sezone došao je iz tvrtke igračaka MGA Entertainment udružio se s Ioconicom za stvaranje NFT-ova i virtualnih iskustava koja su pokrenuta iz QR kodova u pakiranju LOL Surprise! linija igračaka. To je bilo u skladu s duhom i poslovnim modelom linije, koji je već uključivao kolekcionarstvo. Također je dodao zabavne nove komponente bez zamjene postojećeg modela.

Ovaj je primjer bio relativno ograničen u smislu razmjera – bili su uključeni samo odabrani trgovci i nisu sve kupnje unutar tih trgovaca uključivale QR kod za iskustvo. Nešto od toga zato što aktivacije blockchaina i NFT-a još uvijek mogu biti relativno skupe – osobito u velikom obimu. To je i zato što tvrtke još uvijek uče kako se te tehnologije u nastajanju uklapaju u korisničko putovanje.

Bez obzira na ove brige, tvrtke koje koriste aktivacije brendova stvaraju senzacije gdje god se pojavljuju. Rezultat je veća svijest o robnoj marki, više pozitivnih dojmova i više kupaca što znači veću prodaju. Prema product>leadu, marketinškom stručnjaku za strategiju aktivacije marke, tvrtke postižu sjajne rezultate sa svojim naporima za aktivaciju marke, kao što je Revolve koji koristi godišnji festival za kombiniranje iskustvenih i utjecajnih marketinških taktika pokrećući 70 posto svoje godišnje prodaje, ili razvoj Top Line šminke interaktivnu značajku Shop Your Mood za povećanje stope konverzije bez narušavanja njihove reputacije ili čak Samsung koji potiče korisnike da koriste Samsung Galaxy s9 pametni telefon za snimanje fotografija u svim uvjetima koristeći #reimaginemuseum hashtag.

Val budućnosti dolazi do obale

Došlo je vrijeme da poslovni profesionalci shvate da imaju dvije mogućnosti: mogu ostati ukorijenjeni u tradicionalnim paradigmama i strategijama potrošačke kupnje, kupovnog marketinga i korisničkog iskustva ili mogu u potpunosti prihvatiti nova korisnička putovanja u virtualnim prostorima i zauzvrat metaverzum. Promjene i evolucija u ponašanju kupaca ne nestaju i na njih će dodatno utjecati stvarnost generacije Alpha koja dodatno zamagljuje fizičku i virtualnu podjelu.

Iako još uvijek nema savršene mape puta za marketing u Metaverseu, sada postoji dovoljno primjera inicijativa iz kojih možemo naučiti kako bi nam pomogli da krenemo naprijed. Kroz holističku strategiju koja ima jasne ciljeve i koja je fleksibilna promjena, na kraju možete izgraditi samopouzdanje da takoreći stavite prst u vodu. Nitko ne predlaže da idete punim plućima u ponor. Poduzimanje odmjerenih koraka realan je način za početak. Svakim vlastitim uspjehom moći ćete zatvoriti jaz između fizičkog svijeta i virtualnog svijeta. Kada to učinite, bit ćete iznenađeni rezultatima.

U sljedećem članku u ovoj seriji zaronit ćemo duboko u model trgovine virtualno-fizički. To će uključivati ​​njegovo trenutačno stanje, način na koji trenutno putovanje korisnika izgleda u svim fazama modela trgovine od prije kupnje do post-kupnje, kao i istražiti utjecaj radnji igrača, dodirnih točaka, bolnih točaka, rješenja i izazova.

Prati me na X / Twitter or LinkedIn, gdje se možete prijaviti za moj Metaverse Weekly bilten.

Izvor: https://www.forbes.com/sites/cathyhackl/2022/07/05/metaverse-commerce-understanding-the-new-virtual-to-physical-and-physical-to-virtual-commerce-models/